我记得项目开始的时候说这是一次为期半年的试验,很不幸试验时间变成了一年,更不幸的是试验结果是彻底的失败。其中有市场大环境改变和手游强制审批(感谢伟大的祖国)的影响,但主要还是因为游戏本身素质和宣发操作都存在诸多问题,索性把自己误入的歧途总结一下,为自己以后提个醒,也供独立游戏从业的诸君引以为戒。
# 独立游戏行业已经过了仅凭一个好点子就能得到玩家认可的阶段
就像我们现在再看《DOOM》初代会觉得粗糙不堪一样,以现在的眼光再看《Doodle Jump》、《Flappy Bird》这些先驱也会觉得不过如此,会觉得“我也能做个这样的游戏”。但是任何事物的价值都是和当时的具体环境联系在一起的,我相信当年那些看了一辈子2D精灵的玩家玩《DOOM》的时候,其兴奋程度绝不亚于现在玩3A大作的我们。但就像如果现在去做一个《DOOM》初代那样的游戏必然会遭遇冷遇一样,妄图做一个《Flappy Bird》那样“叫好叫座”的游戏是不现实的。因为《Flappy Bird》是属于过去的,现在的情况是玩家群体已经被诸多3A大作和独立精品培养得越来越挑剔,仅仅一个好点子已经没有人买帐了。所以即使是独立游戏也一定要有游戏的样子,一定不能做得太简单,要讲究美术设计和玩法深度,要有比较丰富的可玩元素,一定不能让人玩一小时就觉得没意思了。
# 探索好美术风格和核心玩法后再对公众公开
项目定型后尽早公开是独立游戏的常规做法,因为可以从与玩家的互动中吸取修改意见。但是定型之前的试验阶段最好只在有限范围内进行,因为往往会有数次推倒重来的过程,这会极大消耗潜在玩家的耐心和兴趣。在独立游戏越来越多的今天给玩家良好的第一印象也很重要,尽量在第一个demo里就呈现自己确定的核心玩法和美术风格,吸引高匹配度的潜在玩家。
# 不要排斥发行渠道的合作意向
项目刚开始的时候包括indienova在内有好几位专员联系过我,都因为担心影响创作主动权而婉拒了,现在想来这也是一个挺大的错误。因为毕竟人家渠道发行过的游戏比我们做过的游戏多得多,当前市场有哪些偏好,我们的设计有哪些不足,其实一个好的发行方是可以提供不少建议的。尤其是现在国内独立游戏玩家群体还不太成熟,玩家反馈不足的情况下,他们的建议更显必要。如果只按自己的想法闭门造车,弄不好最后会姥姥不疼舅舅不爱,除了自己以外没人再对这个游戏感兴趣……
# 保持持续更新
信息爆炸的时代,人类越来越浮躁,越来越容易转移注意力和丧失兴趣。所以起码每个月要公布一次最新进展,让关注的人知道项目还在进行,开发者还活着。《前境》开发过程中曾经因为各种原因沉寂了四个多月,导致本来就为数不多的关注者这下更没几个人了。
最后是接下来的打算,虽然试验失败了,但是已经习惯自由职业的我估计是不太可能回去坐办公室了,所以下一个游戏还会有。初步打算是主攻PC平台,还是极简风格以玩法为主配合PCG,但是具体内容就需要仔细研究论证了。另外由于最近赖以维持生计的副业受到政策影响风雨飘摇(再次感谢伟大的祖国),我还需要先解决自己的吃饭问题,所以下个游戏的开发日程就更扑朔迷离了……只能说,有生之年会有的(笑)。从事和喜爱独立游戏的朋友们,大家共勉吧。
“让关注的人知道项目还在进行,开发者还活着”这句看得我笑喷。往后一起加油做出更优秀的独立游戏吧!
@LouisLiu:O(∩_∩)O
感谢伟大的祖国(苦笑)
共勉。感谢祖国(呵)